其實相對來說,對 roll 數字需求更大的是「國王遊戲」和 「搖點」吧
一.國王遊戲
「國王遊戲」現實版規則如下:
參與人數 x 人,準備卡片數 x + 1 張,其中一張為鬼牌。主持人將分發卡片給玩家,卡片上的數字即為玩家的編號。抽取到鬼牌的玩家成為「國王」 ,場上遺留的數字則成為國王的編號,但國王不可查看該卡片。遊戲開始後,國王發出「國王指令」,如:2號向3號表白。
備註:由於國王不知道自己的編號是什麼,所以很有可能對自己作出指令,這也是遊戲的趣味所在。
如果將其引用到聊天室中,最簡單的方法是:
1.利用 roll 人指令,由主持人 roll 出「國王」,再由「國王」發出「國王指令」,即 「X 對 Y 表白。」之後再由國王 roll 出 X 和 Y 的身份。
優點:a. 對主持人的需求很低。 b. 遊戲準備階段耗時低,可以馬上開始。
缺點:a. 相比現實中國王報出數字時帶來的緊張感較低。 b. 國王的指令更相當於依賴於系統,喪失了自己身為國王的主動權。
2.法官在私下為每一位玩家分配好編號並 DM 同時,再通過 roll 人指令選出國王,以此滿足現實版國王遊戲的準備工作。之後由國王發出國王指令即可使遊戲進行。
優點:解決了方案 1 的缺點。
缺點:法官私下分配 相較 玩家自行抽取 而言 減少樂趣。
如果,推行了 roll 數字之後,可以將玩法更改如下:
為了便於聊天室進行,更改遊戲進程順序,即 將「玩家抽取編號階段」移至「國王發出國王指令」之後。詳述如下:
由主持人通過 roll 人指令選出「國王」,國王發出「國王指令」,如:2號對3號表白吧。玩家開始通過 roll 數字 指令選出自己的編號,那麼搖出 2 和 3 的玩家執行國王指令。如果沒有人 roll 到 2 或 3 中的某個數字,則國王執行自己發出的指令。
優點:解決了方案 1 和 方案 2 的缺點。
缺點:由於 roll 數字是隨機事件,可能出現不止一名玩家搖到同一個數字的場景。
解決方案:
修改 roll 數字方案,出現「不會出現重複數」的選項。 (較麻煩)
允許搖到同一個數字的存在,更改規則為,國王可以發出指令「第二個搖到3號的向第一個搖出2號的表白」,如果沒有第二個搖到 3 號的玩家,則國王自己接受。
同時,如果沒有指明是第幾個,則默認為第一個。如:「2號向3號表白。」則可視為第一個抽取到2號的玩家向第一個抽取到3號的玩家表白。
玩家開始 roll 數字順序可由主持人隨機 roll 出一個玩家後,依據成員列表順序 順序或逆序開始。
二. 搖點
「搖點」介紹如下:
在一些辯論中,場景如:a. 遊戲規則的制訂 b. 公會的發展規劃等,如果出現雙方各執己見無法達成結論時,就會有調停者出來建議:「啊都別爭了,要不你們去搖點,誰高用誰的意見行了吧?」。爭論方同意之後通過搖點的方式作出結論。
在一些遊戲中,團隊刷副本爆出了一件較好的裝備,團隊中有大於一名玩家想要爭奪這件裝備的歸屬,為了避免破壞和睦,則會通過搖點的方式決定裝備歸屬。
如果,推行了 roll 數字之後,可以使用如下玩法:
當用戶出現爭議且無法達成結論時,通過搖點作出結論。舉例:8個人想玩遊戲,其中4人想玩殺人遊戲,4人想玩狼人遊戲,通過搖點決定。
用戶無聊,將搖點當作遊戲來進行,甚至加上「賭注」。舉例:用戶a 和 用戶b 通過搖點比賽,輸者為贏者放一天的歌。
以上是個人覺得 推行 roll 數字後能帶來的改變。
但個人認為添加 roll 數字之後可能同時也會帶來房主頁面的繁瑣,所以暫時持保留意見。